Por Manuel Filomeno
Frente a la cámara de una computadora, Jean Franco Choque trata de romper su propio récord, realizando la mayor cantidad de señas con las manos en 70 segundos. En la pantalla se muestran, tanto la siguiente letra como su puntaje y el reflejo de sus manos, iluminadas por líneas y puntos de colores.
“Nuestro programa funciona haciendo ‘tracking’ (seguimiento) a las manos, mediante la superposición de puntos de referencia y vectores, los cuales marcan la posición de los dedos y le hacen entender a la máquina qué señas estamos haciendo a la cámara”, explica el estudiante de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Franz Tamayo, Unifranz, que, junto a dos de sus compañeros, José Velarde y Raúl Pacajes desarrollaron Slite, un videojuego que ayuda a aprender y practicar la Lengua de Señas Boliviana (LSB).
Datos del Censo de Población y Vivienda de 2012 indican que, hasta entonces, la Comunidad Sorda en Bolivia superaba las 50 mil personas. “Es una cifra que muy probablemente se ha multiplicado en los últimos 12 años”, agrega el estudiante.
Gran parte de esta comunidad utiliza el LSB para comunicarse; sin embargo, este lenguaje, a pesar de haber sido reconocido por el Estado como el medio de comunicación oficial de las personas sordas, a través del Decreto Supremo N° 0328 de 14 de octubre del 2009, no se incluye en la educación regular.
La LSB es un lenguaje natural y completo, con estructura gramatical propia y características espacio-gestuales-visuales. Aunque cada país tiene su propia lengua de señas, todos utilizan la vista, las manos y las expresiones faciales como principales herramientas de comunicación.
Esta lengua es utilizada principalmente por personas sordas, con problemas de audición o con dificultades para comunicarse oralmente. Sin embargo, para lograr una comunicación efectiva con estas personas es necesario conocer este lenguaje.
“Queremos hacer notar que en la educación regular no se toma en cuenta el lenguaje de señas de manera consistente y con el fin de incluir a esta comunidad y aportar a la educación es que hemos desarrollado este proyecto”, argumenta Choque.
Por su parte, Velarde indica que el corazón del proyecto fue inspirar a más gente a aprender el LSB y de esta manera impulsar la inclusión.
“Queríamos crear algo que no sólo enseñe, sino que también inspire a más personas a aprender LSB y a entender la importancia de la inclusión. Con SLITE, estamos haciendo que el proceso de aprendizaje sea accesible y atractivo para todos, no solo para las personas con discapacidades auditivas”, explica.
Un juego que usa la tecnología para enseñar
El juego “SLITE”, cuyo nombre evoca una sensación de ligereza según los jóvenes desarrolladores, utiliza tecnología avanzada de visión artificial para detectar y evaluar los gestos de los jugadores. Con un diseño accesible y fácil de usar, guía a los usuarios a través de varios niveles de dificultad, enseñándoles a realizar correctamente los gestos del alfabeto en lengua de señas. Este enfoque no solo hace que el aprendizaje sea divertido, sino que también crea un ambiente inclusivo y empático.
Marco Antonio Soto, docente mentor de los tres estudiantes SLITE, asegura que el emprendimiento tecnológico no solo es un avance en la educación tecnológica, sino que también actúa como un puente hacia la inclusión social. Al permitir que los jugadores interactúen y reciban retroalimentación instantánea sobre sus gestos, el aprendizaje de la lengua de señas se convierte en una experiencia dinámica y accesible para todos.
Soto añade que SLITE es una herramienta valiosa para la educación de estudiantes sordos y oyentes. “Para la comunidad sorda facilita la interacción en entornos educativos, laborales y sociales sin barreras tradicionales. Los estudiantes oyentes pueden aprender el lenguaje de señas y la cultura sorda de manera interactiva”, afirma.
Este tipo de iniciativas puede incentivar a más investigadores, desarrolladores e, incluso, empresas, a explorar proyectos que combinen tecnología y responsabilidad social, amplificando así el impacto positivo en la sociedad.
Aprender haciendo
El proyecto se enmarca en la filosofía de “aprender haciendo” de Unifranz, que fomenta la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos en el aula. Al involucrar a los estudiantes en el desarrollo de una herramienta que aborda un problema social real, SLITE demuestra cómo la educación basada en la práctica puede contribuir tanto a la formación de futuros profesionales como al bienestar de la comunidad.
“El aprender haciendo permite que los estudiantes visualicen retos y problemas a solucionar; al ser enteramente prácticos, busca integrar áreas de formación y validar el desarrollo de las competencias profesionales. La evaluación de estos proyectos permite demostrar la formación integral, el fortalecimiento del modelo educativo de Unifranz, centrado en el estudiante y, sobre todo, garantiza que nuestros profesionales se gradúen con experiencia”, asegura Eve Gomez, vicerrectora de Unifranz en El Alto.
Para el docente mentor de los estudiantes en el proyecto, SLITE es un excelente ejemplo de la aplicación de esta metodología que lleva lo teórico hacia la práctica para el beneficio de la sociedad.
“El proyecto SLITE, es un excelente ejemplo de cómo los conocimientos teóricos de la carrera de Ingeniería de Sistemas se aplican en un contexto práctico. En este caso, los estudiantes utilizan conceptos de algoritmos de inteligencia artificial, procesamiento de señales, programación de sistemas embebidos, programación gráfica y base de datos para diseñar y desarrollar una solución orientada a la comunidad estudiantil, de manera que busca mejorar la comunicación con la comunidad sorda buscando su inclusión social”, afirma Soto.