Videojuegos y educación: de pasatiempo a poderosa herramienta de aprendizaje

Por Manuel Joao Filomeno Nuñez

Durante décadas, los videojuegos fueron vistos como un simple entretenimiento, asociados con ocio y diversión sin mayor trascendencia. Sin embargo, en los últimos años han dado un giro significativo: han pasado de ser un pasatiempo individual a convertirse en una de las herramientas pedagógicas más innovadoras dentro y fuera del aula. Su potencial ya no se limita a lo lúdico, sino que se ha integrado a modelos de enseñanza que fomentan pensamiento crítico, creatividad y habilidades digitales, respondiendo a los retos de la educación contemporánea.

“En el ámbito universitario, los videojuegos ayudan a desarrollar la resolución de problemas complejos, la creatividad en el diseño de soluciones, el pensamiento estratégico y el trabajo colaborativo en entornos virtuales. Además, permiten ejercitar habilidades digitales que hoy son esenciales en cualquier profesión”, explica Gabriel Choque, docente de la carrera de Ingeniería de Sistemas en la Universidad Franz Tamayo, Unifranz.

Cada 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego, también conocido como el Día del Gamer. Esta fecha se instauró en 2008 por iniciativa de tres revistas europeas especializadas, que decidieron reconocer el impacto de esta industria en la cultura contemporánea. Desde entonces, millones de jugadores, desarrolladores y educadores en todo el mundo se suman a la conmemoración compartiendo experiencias y reflexionando sobre cómo los videojuegos han trascendido las fronteras del entretenimiento.

La efeméride también invita a mirar la evolución del medio: de los primeros píxeles en pantallas monocromáticas hasta llegar a complejas obras narrativas e interactivas que hoy movilizan comunidades enteras. Con un crecimiento sostenido en países como España, México y Bolivia, los videojuegos se consolidan como un fenómeno cultural y económico global. Pero más allá de cifras y expansión, esta celebración también abre la puerta a discutir su rol en la educación, la inclusión y la innovación social.

El primer aporte de los videojuegos a la educación es el desarrollo de habilidades cognitivas superiores. A diferencia de las clases tradicionales centradas en la memorización, las dinámicas de juego exigen al estudiante tomar decisiones, evaluar riesgos y aplicar conocimientos en contextos simulados. 

Sobre este tema, Choque subraya que “en el currículo, los videojuegos se integran como metodologías activas que vinculan teoría con práctica”. De esta forma, lo que antes era solo entretenimiento hoy se convierte en un recurso que fortalece el aprendizaje aplicado.

Otro aspecto clave es la motivación y participación activa. Según Choque, “en la universidad, los videojuegos rompen con el modelo tradicional centrado solo en la exposición. Al introducir dinámicas de juego, el estudiante se involucra de forma más activa y el docente pasa de ser un transmisor a un facilitador del aprendizaje”. 

Esta dinámica incrementa la motivación de los alumnos, quienes no se limitan a consumir información, sino que la aplican en escenarios que simulan problemas del mundo real. De este modo, la participación deja de ser pasiva para transformarse en una experiencia de aprendizaje autónomo y colaborativo.

La narrativa y la interactividad son también elementos que refuerzan el aprendizaje en el entorno universitario. 

“En educación superior, los elementos más efectivos son las narrativas que simulan escenarios profesionales, los retos que exigen pensamiento crítico y la interactividad que permite experimentar sin miedo al error”, precisa Choque. 

La narrativa otorga sentido al conocimiento, los recursos visuales facilitan la comprensión de conceptos complejos, y la posibilidad de equivocarse en un entorno seguro fomenta la innovación. En otras palabras, el videojuego permite aprender haciendo.

Los videojuegos también se consolidan como aliados para una educación inclusiva y global. Al respecto, Choque destaca que “los videojuegos pueden democratizar el aprendizaje al adaptarse a distintos estilos y ritmos, lo que hace más inclusiva la educación. Además, permiten trabajar temas globales como la sostenibilidad, la diversidad cultural o la ética tecnológica, conectando a los estudiantes con problemáticas reales”. 

Esta capacidad de adaptación no solo amplía el acceso, sino que también convierte al videojuego en un medio de reflexión sobre desafíos contemporáneos. Al mismo tiempo, pueden contextualizarse para incorporar elementos locales, reforzando la pertinencia cultural de la formación académica.

Ejemplos concretos refuerzan esta tendencia. Propuestas como Minecraft Education Edition permiten a los alumnos explorar nociones de arquitectura, urbanismo y sostenibilidad a través de la construcción colaborativa de entornos virtuales. Juegos como Civilization acercan a los estudiantes a procesos históricos y geopolíticos de manera interactiva, mientras que iniciativas como Eco trabajan en torno a la ecología y la economía circular. Estas experiencias muestran cómo lo lúdico se convierte en vehículo de aprendizajes profundos y cómo las aulas pueden transformarse en espacios más dinámicos y motivadores.

En Bolivia, los videojuegos se están posicionando como motores de innovación social. Existen talleres de programación para jóvenes, proyectos que vinculan memoria histórica y propuestas comunitarias que integran el juego como vía de formación ciudadana. Aunque la industria en Bolivia aún está en desarrollo, Choque reconoce que estos primeros pasos permiten “explorar el potencial de esta herramienta como motor de innovación social y de conexión entre la tecnología, la cultura y la educación”.

La relación entre videojuegos y educación invita a repensar el rol del docente. Más que transmisor de contenidos, el profesor se convierte en facilitador, guía y mentor en un proceso donde el estudiante asume un rol activo. Así, el videojuego no sustituye la enseñanza, sino que la enriquece y la conecta con los desafíos del siglo XXI.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *