Los eSports, de pasatiempo personal a fenómeno mundial

Los eSports, de pasatiempo personal a fenómeno mundial

Por Manuel Filomeno

Hasta hace algunos años, la imagen de un “gamer” o jugador de videojuegos era la de una persona sola, sentada a oscuras en un cuarto de su casa o en una sala de Internet, sin oficio ni beneficio. Esa imagen ahora ha cambiado a la de un joven competitivo, activo y alegre, como un deportista profesional.

Los eSports o deportes electrónicos pasaron de ser un pasatiempo personal y casi oculto a convertirse en una pasión de multitudes, que reúne no sólo a millones de jugadores en todo el mundo, sino también espectadores, con ligas profesionales y eventos mundiales.

Videojuegos como Dota, League of Legends, FIFA, Clash Royale o Fornite son algunos de los preferidos de las audiencias y cuentan con sus propias ligas mundiales, en las que equipos de todo el mundo compiten para ser los mejores.

Estos eventos, son, a su vez, seguidos por espectadores de todo el globo, comentando y apoyando a sus jugadores favoritos.

La popularidad de los eSports ha crecido tanto, que en 2021 el Comité Olímpico Internacional (COI) organizó los Olympic eSports Series, una competencia paralela a los Juegos Olímpicos (JJOO), exclusivamente sobre videojuegos. Esta competencia se replicó luego este año.

A pesar de la expectativa, para esta segunda edición de los Olympic eSports Series, el COI optó por representaciones virtuales de algunos deportes que forman parte de los Juegos Olímpicos. Además, cada uno de estos juegos están asociados a las federaciones de cada deporte, dejando de lado a los videojuegos más populares.

Expansión mundial

De acuerdo con un informe de Grand Review Research, la industria de los deportes electrónicos alcanzará los 1.000 millones de dólares hasta fines de este año, con una tasa de crecimiento anual del 15,7% entre 2020 y 2027.

Este crecimiento ha ocasionado que cadenas de televisión como ESPN, TBS, SyFy y Telemundo retransmitan eventos y ligas deportivas tradicionales La Liga de España, la NBA o la NFL de Estados Unidos y otras, tengan participación en equipos o hayan formados sus equipos propios de eSports.

En la región, según una encuesta realizada por HyperX, el género de juego preferido es el “shooter” (juegos de disparos) con un 53,6% de usuarios. Le siguen los “Battle Royale” (peleas por supervivencia todos contra todos) con el 13,6%. Los videojuegos de aventura son los siguientes con el 10,9%, después los de carreras con el 4,5% y finalmente los juegos de rol con el 4,3%.

La encuesta señala que los juegos más populares en la región son “Fortnite” (15,7%), “League of Legends” (12,6%), “Counter Strike” (6,6%), “Valorant” (5,2%) “Call of Duty: Warzone” (3,6%) y “Minecraft” (2,6%). Por lo tanto, los torneos y competiciones de estos videojuegos son los que más audiencia tienen.

Asimismo, el 79,6% de los “gamers” expresó su deseo de ingresar al mundo de los eSports. De ellos, el 78,5% aspira a convertirse en jugador profesional, el 7,1% a fundar su propio equipo y el 4,9% a desempeñar el rol de entrenador.

Además, según el estudio de HyperX, al preguntarles acerca de su relación con el mundo de los videojuegos, el 73,3% de los encuestados latinoamericanos se considera jugador. En menor medida, un 3,5% se define como creador de contenido y un 1,4% como espectador. Por su parte, un 21% se considera una combinación de las opciones anteriores.

Consumir contenido “gamer” es cada vez más habitual, con un 63,7% de los encuestados que lo hace. En cuanto a las preferencias de consumo, el 54,5% elige el streaming, mientras que el 21,4% prefiere contenidos de tutoriales para jugar y el 17,8% se decanta por vídeos de humor de juegos.

Respecto a las plataformas preferidas para el consumo de contenido, Twitch es la plataforma más popular, con un 54,6% de las preferencias, seguida de YouTube con el 29,6% y Facebook con el 12,1%.

UNifranz
Twitch es la plataforma más popular

Los eSports y los negocios

“Las posibilidades que abren este tipo de competencias es casi infinita. Las audiencias a las cuales llegan estos eventos son de cientos de millones de espectadores, ya que todos tienen acceso a un dispositivo móvil. Por otra parte, al vivir en un mundo tan conectado es que es accesible poder presenciar una competición desde cualquier lugar del mundo” señala Carlos Molina, director de la carrera de Ingeniería Comercial de la Universidad Franz Tamayo, Unifranz.

De acuerdo con el docente, eso permite tener una presencia de marca a nivel global, “por otra parte esta industria ya mueve a una gran cantidad de personas a sus competiciones globales lo que abre la posibilidad de tener merchandising con nuestro logo y marca y acceso a influencers dedicados a los eSports”, agregó.

Adicionalmente, las competencias, al ser eventos internacionales, permiten a las empresas aprovechar la eliminación de barreras comerciales. 

“Por ejemplo, patrocinar un campeonato de FIFA 2024 o League Of Legends donde los campeones luzcan poleras con nuestra marca o que el lugar donde se lleve a cabo el evento tenga nuestra marca por todo lado y nuestros productos estén en cada mesa o pantalla, también podemos patrocinar a un equipo que tenga un excelente desempeño y esté siempre en la pelea de los primeros lugares o patrocinar el campeonato mundial de Minecraft para el 2024 como algunos ejemplos de aprovechar los eSports”, dice Molina.

Para poder explotar su potencial, las empresas deben acudir a los canales preferidos por los aficionados para promocionar sus productos, como lo son las plataformas de streaming.

Los más adecuados son las plataformas dedicadas a estos eventos, canales de Youtube exclusivos o aplicaciones para móviles.

“En los últimos meses un canal que ha tomado gran presencia son las plataformas de streaming como Twitch que han empezado a retransmitir esta clase de eventos con la posibilidad de poder repetir las veces que uno desee o bajar y compartir los videos en sus propias redes sociales o en grupos de amigos”, explica.

Segunda temporada eSport Unifranz

Conectados en red, cientos de gamers de Bolivia y otros países pondrán a prueba, desde el 17 de octubre, sus skills (habilidades) desarrolladas con el mando o teclado, su misión es ganar en el juego Clash Royale, título en disputa en la segunda fecha de los E-sports Unifranz. Las inscripciones están abiertas hasta el 15 de octubre en: https://esports.unifranz.edu.bo

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