Por Manuel Filomeno
«Desde computadoras que ocupaban habitaciones enteras hasta equipos portátiles de sobremesa y teléfonos inteligentes, la evolución de la computación siempre ha tendido hacia la miniaturización de componentes y dispositivos. Ahora, los ordenadores se han convertido en gafas. ¿Es este el futuro de la computación espacial?
La computación espacial es una tecnología emergente que integra los mundos digital y físico, permitiendo a los usuarios interactuar con las computadoras de formas más fluidas e inmersivas. Esta tecnología abarca conceptos como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), la realidad mixta y la realidad extendida.
“Estos dispositivos representan una puerta de ingreso a la computación espacial, en la cual los elementos virtuales se superponen por encima de lo físico, generando experiencias inmersivas. Esta tecnología tiene un gran potencial educativo debido al carácter mixto, que permite interactuar tanto con la realidad virtual como la realidad aumentada y lo que sucede a nuestro alrededor, permitiendo aplicaciones en arquitectura, medicina, programación, y otras áreas del conocimiento”, explica Juan Carlos Cuellar Sonco, docente de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Franz Tamayo, Unifranz.
En pasados días, Meta Platforms, empresa matriz de Facebook, presentó su primer par de gafas de realidad aumentada, un paso clave en el objetivo de su consejero delegado, Mark Zuckerberg, de ofrecer algún día una alternativa manos libres al smartphone y convertirse en un verdadero dispositivo de computación espacial.
Las nuevas gafas, llamadas Orion, parecen unas gruesas gafas de lectura negras, pero sus lentes pueden mostrar mensajes de texto, videollamadas e incluso vídeos de YouTube en el campo de visión del usuario. Estos prototipos no están a la venta, ya que se utilizarán internamente en Meta para probar y mejorar el producto.
Una pulsera que detecta la estimulación nerviosa y unas cámaras integradas en las monturas que rastrean el movimiento de los ojos permiten a los usuarios de Orion “hacer clic” o “desplazarse” por la pantalla utilizando solo las manos.
Con el tiempo, los ejecutivos de Meta creen que podrán hacer que las gafas sean lo suficientemente finas y potentes como para que los consumidores en general las compren. El objetivo es lanzar Orion al mercado en los “próximos años” a un precio similar al de un “ordenador portátil o un teléfono inteligente de gama alta”, según Rahul Prasad, director senior de gestión de productos de Meta.
A diferencia de los productos de la competencia, como Vision Pro de Apple, las gafas Orion de Meta no necesitan una voluminosa cinta para la cabeza ni un paquete de pilas para funcionar. Orion cuenta con siete cámaras, incluidas dos para el seguimiento de los movimientos oculares, que permiten a los usuarios controlar la pantalla mediante gestos visibles de la mano. Sin embargo, Orion funciona mejor cuando se combina con una pulsera que la acompaña, la cual utiliza la electromiografía para detectar movimientos de la mano mucho más sutiles, permitiendo a los usuarios controlar las gafas con pequeños movimientos de los dedos.
Estas gafas permiten, por ejemplo, compartir vídeo con video llamadas de WhatsApp y Messenger. Ahora también permitirán grabar mensajes de voz para estas dos aplicaciones. Otra funcionalidad es la traducción en tiempo real, que nos permitirá escuchar lo que alguien nos dice en diferentes idiomas.
Una experiencia inmersiva
De acuerdo con el experto, lo que se busca con esta tecnología es llevar la experiencia del usuario a un mundo inmersivo donde personas de todo el mundo están interconectadas y pueden trabajar colaborativamente como si estuvieran en la misma habitación.
Esto nos va a permitir establecer comunicación, conocimiento, ciencia, investigación con todo el mundo. Ése es el objetivo, interrelacionar a todos en una sola área de trabajo virtual. Medicina, tecnología, marketing, arquitectura e ingenierías y la ciencia en general van a ser beneficiadas con esta tecnología. Esto nos va a permitir visualizar sin tener que estar físicamente en el lugar, entonces habilidades o posibilidades las tiene”, apunta.
Sin embargo, el ingeniero de sistemas señala que, actualmente, existe una gran limitación que es el costo de los equipos.
Según Cuellar estos costos hacen complicado para los usuarios comunes acceder a esta tecnología al momento, sobre todo en el caso de las instituciones educativas.
“Sus aplicaciones educativas tienen un gran potencial; sin embargo, estamos limitados por el tema del precio, que es sumamente alto, pero esto no significa que no se pueda avanzar en el desarrollo de aplicaciones educativas con el futuro en mente”, explica.