Programación orientada a objetos, potente herramienta en manos de ingenieros de sistemas

Programación orientada a objetos, potente herramienta en manos de ingenieros de sistemas

Por Manuel Filemeno

Construir algo, cualquier cosa, requiere de planificación, de visión y de objetivos claros. Cada ladrillo cumple una función, desde los cimientos hasta los aleros del tejado, cada pieza tiene un lugar y un propósito. Lo mismo ocurre cuando se construye un programa informático.

En el mundo de la programación existen diferentes paradigmas o maneras de resolver o construir los programas, uno de los más importantes es la Programación Orientada a Objetos (POO).

La POO es una metodología de diseño y programación que se basa en la organización de datos y comportamientos en estructuras llamadas «objetos». Aunque puede sonar técnico al principio, este enfoque revoluciona la forma en que creamos y estructuramos software al alinear más estrechamente nuestro código con cómo vemos y categorizamos el mundo real, la POO nos permite escribir software más organizado, reutilizable y fácil de entender.

“La POO es, en pocas palabras, una nueva forma de resolver problemas utilizando la programación. Este paradigma se diferencia de otros por su enfoque. Por ejemplo, el primer paradigma es el paradigma estructural, en el cual, la importancia está en la información. En cambio, en el POO, la importancia está en los objetos que manejan la información”, explica Luis Álvarez, docente de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Franz Tamayo, Unifranz.

En la POO se construyen modelos de objetos que representan elementos del problema a resolver, que tienen características y funciones.

Esto permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su creación, depuración y posteriores mejoras.

“El POO tiene un nivel de seguridad más alto, porque quien puede manipular la información es el mismo objeto. No podríamos decir que el POO es más eficiente que otros paradigmas, pero es mucho más claro. El POO nos permite reducir la cantidad de código, además, la organización del código es más clara porque está encapsulada en el objeto”, indica Álvarez.

Una de las principales aplicaciones de este paradigma son los proyectos grandes que involucran a varios programadores, ya que, gracias a su modularidad, el producto final puede ser ensamblado sin mayores problemas.

“Al estar orientada la programación a los objetos, podemos distribuir el trabajo de los programadores y equipos de desarrollo y entregar parte del software y volverlo a unir y tendría que funcionar de mejor manera”, agrega el experto.

Por ejemplo, en el desarrollo de videojuegos, la programación orientada a objetos se convierte en una herramienta invaluable.

La POO permite a los desarrolladores identificar objetos y sus relaciones en el juego. Por ejemplo, un juego puede tener objetos como jugadores, enemigos, armas y obstáculos. Cada uno de estos objetos tiene propiedades y comportamientos únicos que se pueden modelar de manera eficiente utilizando la programación orientada a objetos.

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El POO tiene un nivel de seguridad más alto

Asimismo, los videojuegos son proyectos complejos que pueden crecer rápidamente en tamaño y complejidad a medida que se desarrollan. La programación orientada a objetos facilita el mantenimiento del código, ya que cada objeto es responsable de su propio comportamiento. Esto hace que sea más sencillo identificar y solucionar problemas sin afectar a otras partes del juego.

Por último, la modularidad es otra ventaja de la POO en la creación de videojuegos. Los objetos pueden diseñarse de manera que sean independientes y puedan interactuar entre sí de manera controlada. Esto facilita la colaboración en equipos de desarrollo y permite la creación de juegos más escalables.

“La POO tiene características diferenciadas, por ejemplo, en otros paradigmas, el análisis y el diseño, el saber que quiero resolver y cómo lo voy a resolver es mucho más corto, alrededor del 20% de tiempo del proyecto. En cambio, en la POO es al revés, el análisis y el diseño son casi el 80% y el 20% restante del total del proyecto es programación y otras tareas”.

Álvarez señala, sin embargo, que es potestad del ingeniero de sistemas o programador, escoger el paradigma de programación que más le convenga, así como el lenguaje de programación que utilice para construir su proyecto, basándose en su experiencia y conocimientos, así como en lo que busca lograr.

“El programador debe decidir si utiliza uno o más paradigmas de programación, así como lenguajes dependiendo de lo que busca lograr con su programa, por ejemplo, en caso de preferir la POO, puede utilizar Java, PHP, si trabaja en diseño web, pero también otros lenguajes que no son tan vistos como Javascript y Python”, añade.

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