{"id":145927,"date":"2023-10-09T18:12:19","date_gmt":"2023-10-09T22:12:19","guid":{"rendered":"https:\/\/unifranz.edu.bo\/?p=145927"},"modified":"2023-10-11T13:04:46","modified_gmt":"2023-10-11T17:04:46","slug":"los-esports-de-pasatiempo-personal-a-fenomeno-mundial","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/unifranz.edu.bo\/pt\/blog\/los-esports-de-pasatiempo-personal-a-fenomeno-mundial\/","title":{"rendered":"Los eSports, de pasatiempo personal a fen\u00f3meno mundial"},"content":{"rendered":"<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Por Manuel Filomeno<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Hasta hace algunos a\u00f1os, la imagen de un \u201cgamer\u201d o jugador de videojuegos era la de una persona sola, sentada a oscuras en un cuarto de su casa o en una sala de Internet, sin oficio ni beneficio. Esa imagen ahora ha cambiado a la de un joven competitivo, activo y alegre, como un deportista profesional.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Los eSports o deportes electr\u00f3nicos pasaron de ser un pasatiempo personal y casi oculto a convertirse en una pasi\u00f3n de multitudes, que re\u00fane no s\u00f3lo a millones de jugadores en todo el mundo, sino tambi\u00e9n espectadores, con ligas profesionales y eventos mundiales.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Videojuegos como Dota, League of Legends, FIFA, Clash Royale o Fornite son algunos de los preferidos de las audiencias y cuentan con sus propias ligas mundiales, en las que equipos de todo el mundo compiten para ser los mejores.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Estos eventos, son, a su vez, seguidos por espectadores de todo el globo, comentando y apoyando a sus jugadores favoritos.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">La popularidad de los eSports ha crecido tanto, que en 2021 el Comit\u00e9 Ol\u00edmpico Internacional (COI) organiz\u00f3 los\u00a0<i>Olympic eSports Series<\/i>, una competencia paralela a los\u00a0Juegos Ol\u00edmpicos (JJOO), exclusivamente sobre videojuegos. Esta competencia se replic\u00f3 luego este a\u00f1o.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">A pesar de la expectativa, para esta segunda edici\u00f3n de los Olympic eSports Series, el COI opt\u00f3 por representaciones virtuales de algunos deportes que forman parte de los Juegos Ol\u00edmpicos. Adem\u00e1s, cada uno de estos juegos est\u00e1n asociados a las federaciones de<\/span> <span style=\"color: #000000;\">cada deporte, dejando de lado a los videojuegos m\u00e1s populares.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\"><b>Expansi\u00f3n mundial<\/b><\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">De acuerdo con un informe de Grand Review Research, la industria de los deportes electr\u00f3nicos alcanzar\u00e1 los 1.000 millones de d\u00f3lares hasta fines de este a\u00f1o, con una tasa de crecimiento anual del 15,7% entre 2020 y 2027.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Este crecimiento ha ocasionado que cadenas de televisi\u00f3n como ESPN, TBS, SyFy y Telemundo retransmitan eventos y ligas deportivas tradicionales La Liga de Espa\u00f1a, la NBA o la NFL de Estados Unidos y otras, tengan participaci\u00f3n en equipos o hayan formados sus equipos propios de eSports.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">En la regi\u00f3n, seg\u00fan una encuesta realizada por HyperX, el g\u00e9nero de juego preferido es el \u201cshooter\u201d (juegos de disparos) con un 53,6% de usuarios. Le siguen los \u201cBattle Royale\u201d (peleas por supervivencia todos contra todos) con el 13,6%. Los videojuegos de aventura son los siguientes con el 10,9%, despu\u00e9s los de carreras con el 4,5% y finalmente los juegos de rol con el 4,3%.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">La encuesta se\u00f1ala que los juegos m\u00e1s populares en la regi\u00f3n son \u201cFortnite\u201d (15,7%), \u201cLeague of Legends\u201d (12,6%), \u201cCounter Strike\u201d (6,6%), \u201cValorant\u201d (5,2%) \u201cCall of Duty: Warzone\u201d (3,6%) y \u201cMinecraft\u201d (2,6%). Por lo tanto, los torneos y competiciones de estos videojuegos son los que m\u00e1s audiencia tienen.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Asimismo, el 79,6% de los \u201cgamers\u201d expres\u00f3 su deseo de ingresar al mundo de los eSports. De ellos, el 78,5% aspira a convertirse en jugador profesional, el 7,1% a fundar su propio equipo y el 4,9% a desempe\u00f1ar el rol de entrenador.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Adem\u00e1s, seg\u00fan el estudio de HyperX, al preguntarles acerca de su relaci\u00f3n con el mundo de los videojuegos, el 73,3% de los encuestados latinoamericanos se considera jugador. En menor medida, un 3,5% se define como creador de contenido y un 1,4% como espectador. Por su parte, un 21% se considera una combinaci\u00f3n de las opciones anteriores.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Consumir contenido \u201cgamer\u201d es cada vez m\u00e1s habitual, con un 63,7% de los encuestados que lo hace. En cuanto a las preferencias de consumo, el 54,5% elige el streaming, mientras que el 21,4% prefiere contenidos de tutoriales para jugar y el 17,8% se decanta por v\u00eddeos de humor de juegos.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Respecto a las plataformas preferidas para el consumo de contenido, Twitch es la plataforma m\u00e1s popular, con un 54,6% de las preferencias, seguida de YouTube con el 29,6% y Facebook con el 12,1%.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<div>\n<figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/static.eldeber.com.bo\/\/Files\/Sizes\/2023\/10\/9\/unifranz-_12497156_763x300.jpg\" alt=\"UNifranz \" width=\"976\" height=\"549\" \/><figcaption><span style=\"color: #000000;\"><em>Twitch es la plataforma m\u00e1s popular<\/em><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\"><b>Los eSports y los negocios<\/b><\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">\u201cLas posibilidades que abren este tipo de competencias es casi infinita. Las audiencias a las cuales llegan estos eventos son de cientos de millones de espectadores, ya que todos tienen acceso a un dispositivo m\u00f3vil. Por otra parte, al vivir en un mundo tan conectado es que es accesible poder presenciar una competici\u00f3n desde cualquier lugar del mundo\u201d se\u00f1ala Carlos Molina, director de la carrera de Ingenier\u00eda Comercial de la Universidad Franz Tamayo, Unifranz.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">De acuerdo con el docente, eso permite tener una presencia de marca a nivel global, \u201cpor otra parte esta industria ya mueve a una gran cantidad de personas a sus competiciones globales lo que abre la posibilidad de tener\u00a0<i>merchandising\u00a0<\/i>con nuestro logo y marca y acceso a\u00a0<i>influencers\u00a0<\/i>dedicados a los eSports\u201d, agreg\u00f3.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Adicionalmente, las competencias, al ser eventos internacionales, permiten a las empresas aprovechar la eliminaci\u00f3n de barreras comerciales.\u00a0<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">\u201cPor ejemplo, patrocinar un campeonato de FIFA 2024 o League Of Legends donde los campeones luzcan poleras con nuestra marca o que el lugar donde se lleve a cabo el evento tenga nuestra marca por todo lado y nuestros productos est\u00e9n en cada mesa o pantalla, tambi\u00e9n podemos patrocinar a un equipo que tenga un excelente desempe\u00f1o y est\u00e9 siempre en la pelea de los primeros lugares o patrocinar el campeonato mundial de Minecraft para el 2024 como algunos ejemplos de aprovechar los eSports\u201d, dice Molina.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Para poder explotar su potencial, las empresas deben acudir a los canales preferidos por los aficionados para promocionar sus productos, como lo son las plataformas de streaming.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Los m\u00e1s adecuados son las plataformas dedicadas a estos eventos, canales de Youtube exclusivos o aplicaciones para m\u00f3viles.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p><span style=\"color: #000000;\">\u201cEn los \u00faltimos meses un canal que ha tomado gran presencia son las plataformas de streaming como Twitch que han empezado a retransmitir esta clase de eventos con la posibilidad de poder repetir las veces que uno desee o bajar y compartir los videos en sus propias redes sociales o en grupos de amigos\u201d, explica.<\/span><\/p>\n<p><strong><span style=\"color: #000000;\">Segunda temporada eSport Unifranz<\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Conectados en red,<strong>\u00a0cientos de gamers de Bolivia y otros pa\u00edses pondr\u00e1n a prueba<\/strong>, desde el 17 de octubre, sus skills (habilidades) desarrolladas con el mando o teclado, su misi\u00f3n es ganar en el juego Clash Royale, t\u00edtulo en disputa en la segunda fecha de los E-sports Unifranz. Las inscripciones est\u00e1n abiertas hasta el 15 de octubre en:\u00a0<a href=\"https:\/\/esports.unifranz.edu.bo\">https:\/\/esports.unifranz.edu.bo <\/a><\/span><\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por Manuel Filomeno Hasta hace algunos a\u00f1os, la imagen de un \u201cgamer\u201d o jugador de videojuegos era la de una persona sola, sentada a oscuras en un cuarto de su casa o en una sala de Internet, sin oficio ni beneficio. 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